ステータス

  • チュートリアルで一通りの説明はしてもらえるものの、肝心の妖精様をして「そのうち解ってきますよ」という何とも身もフタも無い説明…。具体的によくわかっていない部分も多いので、検証等ありましたらお願いいたします。

筋力

[TIPS] 打属性の攻撃に影響します。敵の体力より数値が大きいと敵の耐性の影響を受けにくくなります。

  • ウォーリアにとっては最重要数値。
  • その他の打属性持ち職(プリースト,ファイター,テンプルナイト)にもあればあったで有用な数値。

知力

[TIPS] 属性攻撃に影響します。敵の知力より数値が大きいと敵の耐性の影響を受けにくくなります。

  • 魔法攻撃力と魔法防御力に影響。
  • メイジには最重要数値。
  • 他にも攻撃魔法を使用する職業は多い(フェンサー,ドルイド,プリースト,テンプルナイト)
  • 魔法防御にも関係するということでほぼ全ての職業にとって重要な数値とも言える。

体力

[TIPS] 敵からの斬攻撃や打攻撃の被ダメージに影響します。

  • 物理防御力に影響。盾職であるファイター・テンプルナイトにとっては最重要数値。
  • 盾職以外にとっても生存率を上げる重要な数値となる。
  • 重量重視装備を選んだ場合、移動速度を確保するために重量とともに上げていきたい数値。

器用さ

[TIPS] 斬・突属性の攻撃に影響します。敵の器用さや体力より数値が大きいと敵の耐性の影響を受けにくくなります。

  • フェンサーにとっては最重要数値。
  • 斬属性持ちのファイターにとっても有用。
  • TIPSの説明だと防御にも影響するようだが…?(要検証)
  • 今後追加されるレンジャーの弓攻撃にも影響するようだが…?

精神

[TIPS] 回復量や光属性の攻撃に影響します。

  • プリースト・ドルイドにとっては最重要数値。
  • 同じく回復スキルを使えるテンプルナイトにもあればあったで有用な数値。
  • 自己回復スキルを持つファイターやウォーリアにも影響がある。
  • 光属性の攻撃への影響については要検証。

レジスト率

  • レジスト率とは、「状態異常を防ぐ」確率です。例えばマインド耐性40%あれば10回のうち4回眠らずに済むくらいの確率になる。(状態異常時間を%分短縮するわけではありません

フィジカル耐性

[TIPS] 状態異常「気絶」「石化」等のレジスト率に影響します。

  • スタン・石化耐性に影響。石化はともかく、スタンを仕掛けてくる敵は多いのであると便利かも。

マインド耐性

[TIPS] 状態異常「睡眠」「恐怖」等のレジスト率に影響します。

  • 睡眠効果のあるスキルを使うレイドボスは多い。
  • 戦意喪失にも影響しそうなイメージだが詳細は不明。

バインド耐性

[TIPS] 状態異常「拘束」「鈍足」等のレジスト率に影響します。

  • バインド・スロウ・へヴィ耐性に影響。あれば助かる場面も。
  • 現状この攻撃をメインに仕掛けてくる敵は重力騎士くらいだが、素材の入手困難度が群を抜いて高い=何度も戦うことになるボスという事もあるため、用意しておいて損のない耐性か。
  • 新島に出てくる巨人王の「闇撃」がへヴィ付加攻撃。巨人王の攻撃は何かと避けなければならない攻撃が多いためこの耐性があると有利。

ペイン耐性

[TIPS] 継続的なダメージを受ける状態異常のレジスト率に影響します。

  • このゲームは継続ダメージが意外と侮れない(189くらいのダメージをくらうこともある。HPなどにもよるが数秒以内に快癒するなり息吹がないとHP0に)。この数値が高いと回復役に喜ばれるかもしれない。
  • 200、300以上のダメージになることもある。その場合は回復や快癒が間に合わず、耐性を上げてレジストするしか防げなかったという場面もめずらしくない。

カース耐性

[TIPS] ステータス減少等の状態異常のレジスト率に影響します。

  • 現状、仕掛けてくるレイドボスは少ないので重要度は…?
  • 現状だと攻撃を受けている人以外は気にしなくても良いステータス。後衛職には無用かもしれない。

耐性(斬/突/打/火/水/風/闇/光)

[TIPS] 敵からの攻撃の値を、耐性値分ダメージ減衰させます。

  • 検証は不十分だが、ダメージを減らすのに一番効果的なステータスだとも言われている。
  • 防御値よりも耐性値の方がダメージを減らすのに有効という説もある。
  • ジョブボーナスとしてファイターに15%、テンプルナイトに12%の斬突打耐性が付く模様。各種防御力が他職と同じくらいなのに前衛職が固いのはこの影響が大きいと思われる。

盾カット率

[TIPS] 盾が発動した後に、敵からの攻撃の値を盾カット率分減少させ、ダメージ量を減らします。

  • 盾は発動すると非常に大きくダメージを減らすことができる。
  • 装備する盾を選ぶ際は、盾発動率とあわせてチェックしておきたい数値。

盾発動率

  • 森または樹精霊を装備することで発動率を上げることができる。
  • 森霊の力★1につき0.4%ずつ上昇する。(隠しステータス)

回避率

  • 盾を持たないウォーリアとドルイドのみ(レンジャーは未実装の為不明)
  • 一部の武器でも上がるらしい……が?(伝聞情報のみで未確認)

クリティカル率

  • 隠しステータス。訓練ポイントを割り振る画面にて数値にカーソルを合わせると確認することができる。
  • ジョブボーナスとしてフェンサーは+15%。フェンサー武器はクリティカル率上昇効果を持つ武器もある上に手数も多いため、必然的にフェンサーはクリティカルが出やすい。
  • 一部武器(フェンサー武器など)を装備すると上がる。
  • 雷または氷精霊を装備すると上がる。(氷の方が数値が高いらしい)
    参考情報として★4のSSR雷神トールで5.5%、同じ★4の氷神フェンリルで7%。★5にしたらそれぞれ6%と7.5%になったので、どちらも★1ごとに0.5%上がるものと思われる。つまり予測値としては★10のSSR雷神トールが8.5%、★10の氷神フェンリルが10%。
  • 訓練ポイントを振ることで1Pにつき0.5%ずつ上昇させられる。→最大で20回振れるので10%上げられる。
  • ちなみに、クリティカルダメージはロマンを感じるほどの上昇率はない。
    参考までに例として一つの実測値をあげる。結論から言うと約7%強ダメージが増した。
    • 検証したエネミー:イベント『巨大植物の脅威!』爆食プラントLv30
    • プレイヤーキャラ:ドルイド
    • 使用スキル 闇撃
    • 知力294 闇 477 スキル攻撃力 1669 ダメ倍率 1.60 ダメ補正知力×0.50
    • 通常時の与ダメージ 1465 → クリティカルヒット時 1569
  • 敵の耐性やこちらのスキルなどによりクリティカルダメージの威力が異なる可能性は大いにあるが、現状から考えるとややクリティカルダメージは魅力に乏しい。ただし、雷や氷の精霊は属性耐性を上げる意味では大いに役立つので耐性目的ならとても有用なはず。
  • ただし、手数の多いジョブや多段攻撃スキルを多く使うジョブでは、積み重なるとそれなりのダメージにはなる。

スキル攻撃力

  • ここではスキル攻撃力=スキル画面の攻撃力と書いてあるところの数値 のこととして説明する。
    スキルの属性の攻撃力合計値に一定値を掛けたものとなっている。
    一定値はスキルによって異なり、例えば煉獄業火の一定値は2であり、
    攻撃力の数値は(火攻撃力+闇攻撃力)× 2 の計算結果となっている。

  • 属性武器を装備した場合
    属性武器を装備すると、属性が増えて攻撃力合計値が跳ね上がるため、補正が入るようになる。
    属性が1つから2つに増えた場合は 1/2
    属性が2つから3つに増えた場合は 2/3

    スキル攻撃力 = 攻撃力合計値 × 一定値 × 補正値

  • ヒット数
    スキル攻撃力とヒット数の関係は、スキル攻撃力によるダメージがヒット数回発生するというものである。
    スキルの威力比較をする際は スキル攻撃力 × ヒット数 で考えるといいだろう。
    ただし、ヒット毎に敵の防御力による減算を受けるため、正確な威力比較にはならない。

ダメージ計算

基本的にはダメージ計算は以下になると思われる。
1ヒットの基本ダメージ=(スキル攻撃力-敵防御力)×(1-敵耐性)
敵耐性の部分は筋力、器用、体力、知力の比較勝負によって減算される場合あり
属性が複数のスキルの場合、敵の防御力および耐性にどの値が使われるのかは不明
  • ダメージ補正
    スキルによってはラストヒットに知力×0.4などの値が加算される。この値は敵の耐性の影響は受けない。
    使用される値はスキル毎に異なり、スキル画面にて確認できる。
  • クリティカルダメージ
    10種ほどの敵にグラビティソードLv10とディフェンダーLv1にてクリティカルによるダメージの伸びをみてみた結果としては、敵が違うと伸びの数値が変わるが、同じ敵に対しては2つの武器でほぼ同じ数値の伸びがみられた。
    器用の何割かが加算されるとも思ったが、器用を減少させてもクリティカルダメージが減ることはなかった。
    スキルによって差異があったが差は少なく、チャージスキルは恩恵が高く、ブレイクスキルは恩恵が少ないと言えるだろう。
    伸びの数値がどういう計算で求められるかは不明であるが、ダメージ補正のような加算が行われると思われる。
  • アビリティ、コンボによるダメージ増幅
    アビリティ、コンボともに、上記の計算が行われたのちに、倍率が掛けられている模様。

    ラストヒット以外=(1ヒットの基本ダメ+クリティカルダメ)×アビリティ増幅×コンボ増幅
    ラストヒット=(1ヒットの基本ダメ+クリティカルダメ+補正ダメ)×アビリティ増幅×コンボ増幅
    ※1ヒットだけのスキルの場合もラストヒットのケースに含む
    ※クリティカル判定が否であった場合はクリティカルダメは0
    ※基本ダメ、クリダメ、補正ダメ、それぞれにおいて切り捨てが行われた後に加算されていると思われる。

敵の防御や耐性による減少分については不明な点が多い。防御分を引いて耐性分を%で減らすと思われるが……。また、筋力や知力などのステが敵より高いと敵耐性で減らされる分が減るらしい(筋力などの説明を読む限り)。→貫通効果
氷のモンスターに火魔法が通りやすく、火のモンスターには火魔法が効きにくいことから耐性が異なることはわかっている(同じレベルの違う属性のモンスターに同じ攻撃を当てたとき威力が違う)。
高レベル帯のボスになればなるほど、防御も固く耐性もあつく、思ったよりダメージが減衰されてしまうことも多い。

クリティカル判定はヒットごとにつく(※クリティカル率がそもそも0%のときはクリティカルはない)。

回復力

  • スキル画面での回復力の値は光攻撃力が表示される。、精神値が高いと精神値をもとに計算された新規の値が回復力として表示されるようである。(検証済)
  • 回復量を決定する基本となる式は
    int(回復力×素の回復倍率)+int(回復補正)=基本回復量
    int{(1+アビリティによる上昇倍率)×基本回復量}=実際の回復量  *int()は小数点以下を切り捨てる関数
    ファイター・ウォーリアの使う癒気功も上記の計算式となる。
  • 「回復の印」Rank2を使うと
    int(回復力×素の回復倍率)+int{int(精神×2.2)×回復補正率}=基本回復量
  • 地の息吹の場合は素の回復倍率=0で計算

重量

精霊を育成したり装備を重いものに換えると重量が増える。
重量が増えると一部のスキルでは敵を吹き飛ばすのが容易になる。
(吹き飛ばし力が重量の〇倍という計算、スキルによる)
吹き飛ばしてダウンさせると「相手が攻撃してこないので痛くない」
「相手がその場所にとどまるので位置をつかみやすい」
「ごく一部の技がコンボしやすくなる(コンボ説明参照)」など利点がある。

一部のスキルの対空力も重量をもとに計算される。
少し重量を上げるだけでも対空力がぐんと増えるので、アクセサリーも高価だが重いものを買いたいところ。
精霊はベヒモスが入手難易度が低く(ソウルで入手可)汎用性(物理防御)が高いわりに重量が特別に重くオススメ。SRマナサーも同じく重い(SSRマナサーはSSRとしては普通の重さ)。
例としてメイジの「煉獄竜巻」の対空力=重量x3、吹飛び力=重量x2.3

基本的に重量が増えて困ることはない。いいことばかり。

重量過多だと常時ヘヴィのような移動速度が低下した状態になるが、ある程度体力を確保できていればその状態にはならずに済む。
総重量が原因で常時移動速度が低下するようなら、訓練ポイント(・精霊・アクセサリー付与)などで体力を少しづつあげて移動速度が元通りになる状態まで持っていけば、問題なく運用できるようになる。
移動速度が低下している場合、ヘヴィのアイコンは出ない。が、拠点の中を歩いても移動速度が低下しているので違和感に気付く……はず。

移動速度

  • 職ごとに異なる移動速度、訓練Pの割り振り画面で確認する事が出来る。数値を小ささを見れば分かるが1.0m/sでもかなり変わる。
    • 初期値はファイター4.0m/s、テンプル3.8m/s、メイジ5.0m/s、フェンサー6.0m/s、他職4.5m/s。
      • これに加え、訓練Pで最大1.0m/s増やせる。10万Pから1振るごとに2万P加算され、9から10で28万P。
        ただし、移動速度を上げると回避にはとても都合がいいが、開幕時にうっかり前衛より先に近づいてタゲをとってしまわないように注意。

行動速度

  • 行動速度。バトル画面下部中央の黄色いゲージが溜まるまでの時間。
  • 訓練Pの割り振り画面で確認する事が出来る。初期値は各職2000ms。
  • 訓練Pの必要量が膨大で、1振るのに他項目をカンストできる程の量を要する。
※『初期で1振りに200万必要』>『移動速度10(カンストまで)振るのに必要な訓練Pは190万』
2振り目は300万になるとのことから、1振るごとにさらに100万P加算という気の遠くなる訓練Pが必要となる。

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  • 最終更新:2017-06-20 23:54:53

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